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Magie ihlinie

Un Ihlini ne peut agir contre quelqu'un de sa race (Cheysuli) ; sa force est minée, mais pas complétement (1/249). Les pouvoirs cheysulis ne peuvent défaire les effets de ceux des Ihlinis (3/151)
Leur magie noire est sans effet sur les Cheysulis, mis à part les dons mineurs. Devant eux, les Cheysulis ne peuvent prendre leur forme lir ou parler à leur lir (1/67, 5/233) Tuer l'Ihlini sorcier annule sa magie (2/67)
Un ihlini réalise son potentiel magique à l'adolescence et il lui faut des années pour maîtriser ses dons (8/262)
Le contrôle est plus important que l'apparence, dans la magie ihlinie (8/264)

Leur pierre de vie permet de focaliser leur pouvoir. Le cristal jeté au feu ou écrasé et leur possesseur meurt. C'est l'équivalent du lir (4/229)

Tout ce qui a été porté par un homme contient l'essence de sa personne. L'art ihlini permet d'en faire un bouclier pour se déplacer librement parmi les cheysulis et les lirs (7/150). Exemple de talisman ilhlini : une dent de loup sertie dans une monture d'or (4/132), une patte d'oiseau momifiée pour cacher quelqu'un et faire croire à sa mort (4/134)


Compulsion et force de la pensée
Ils peuvent aussi suggérer un acte à quelqu'un et emprunter leur libre arbitre à quelqu'un, mais quand ils le font, ils avalent toute entière l'âme de leur victime (2/189) Ils ont le pouvoir de séduire les hommes (4/199) Ceux sont des séducteurs nés (5/130)
Ils peuvent casser un miroir par la force de la pensée (8/282)

Guérison / torture
Ils peuvent créer la vie à partir de la mort, accélérer le passage du temps sur un homme ou le ralentir, possèder quelqu'un en gardant l'âme de la personne, empècher une blessure de guérir et reconnaître l'art de l'illusion (2/234)
Ils peuvent soulager un homme de la douleur (5/257) guérir une jambe cassée (8/253)
Corwyth peut arrêter le coeur de quelqu'un puis le faire redémarrer (8/137) Lochiel n'a besoin que d'imaginer qu'un coeur s'arrête de battre pour que cela se produise (7/151)

Illusion
Ils sont maîtres des illusions (3/189, 8/147)  : la lune devient pourpre, apparaît une brume pourpre, une forme de serpent… (3/189) ; créer une petite flamèche d'un blanc pur qui change de forme et prend l'aspect d'un oiseau de feu qui devient un véritable volatile (8/276). Ce volatile finit par disparaître, ce n'est toujours qu'une illusion (8/277) ; créer un gobelet à partir des flammes vivantes du Portail, avec des runes sanglantes qui apparaissent sur les bords, de la fumée qui monte de l'intérieur (8/287)
Ils peuvent faire disparaître la lame d'une épée en la touchant (4/278)
Ils peuvent altérer la forme des objets (2/99), comme rendre au poignard en os de Karyon sa forme primitive, à savoir celle du grand lion d'Homana, celui-ci devenant vivant ! (2/65)
Ils peuvent créer une épée à partir feu de dieu (8/296)
Ils peuvent disparaître dans un halo de fumée et de feu pourpre (7/157) ou apparaître d'un nuage de fumée violette (8/265)

Runes
La première rune est bel'sha'a (8/258)
La deuxième rune est Ori'neth (8/262)
La troisième rune est li'ri'a. Elle fume et crépite jetant autour d'elle des langues de feu de dieu (8/263)
Les premières runes sont normalement un jeu d'enfant et ne servent pas à grand chose. (8/262)
Kir'a'el : une rune brillante qui éteint toutes les chandelles d'une pièce. Sa rune jumelle peut se mèler à elle, brillant de l'éclat du feu de dieu (8/271)
Ils invoquent le Feu de Dieu avec lequel ils façonnent des runes rudimentaires qui permettent par exemple d'empêcher que quelqu'un détecte une absence (6/173) Une lumière pourpre apparaît alors dans les mains (6/173)
Des runes permettent d'empêcher d'entrer ou de sortir d'un campement (8/144) Ils peuvent créer des enchantements protecteurs pour bloquer une porte (6/172, 6/174, 8/283)
Il existe une rune néfaste à lancer sur un lit (8/270)
Une rune étincelante pour transpercer la poitrine de quelqu'un (8/296)
Les runes peuvent avoir un effet lorsqu'elles sont cousues sur un vêtement (8/269)
Avec la destruction du Portail, les runes deviennent sans effet (8/298)

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