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Bonne nuit les petits, © Sébastien Mourot découvert sur feu www.mornelune.com

Ce scénario pour Ambre, le jeu de rôles sans dés, peut servir d’introduction pour un nombre quelconque de personnages, appartenant à la grande famille des Princes d’Ambre. Il porte un éclairage nouveau sur l’étrange lien qui unit Dworkin à la Marelle. La lecture du cycle des Princes d’Ambre dans son intégralité (dix tomes) est fortement recommandée pour jouer ce scénario, dont l’action se déroule après le cycle complet.

Ce que le MJ doit savoir :

Dworkin se fait vieux et, chose normale, sa mémoire lui joue des tours. Il a ainsi, entre autres choses, oublié ce qu’il avait fait du Joyau du Jugement. Lorsque, la nuit, il se met à rêver, le Joyau lui fait cruellement défaut et, comme il lui est impossible de remettre la main dessus, ses rêves tournent invariablement au cauchemar.

La Marelle, qui n’est en définitive que la projection matérielle, le reflet de l’esprit dément de Dworkin, traduit cette quête à sa manière. Chaque nuit, alors que commencent les rêves de Dworkin, une version d’Oberon, animée par la Marelle (en d’autres termes un spectre de la Marelle) parcourt inlassablement les couloirs du palais en quête de la pierre.

Après tout, comme il se plaît à le dire lui-même, Dworkin EST la Marelle !

La situation initiale :

Les PJ se trouvent au palais royal où la vie s’écoule (trop) paisiblement. En dehors des personnages, seuls séjournent actuellement en Ambre Random et Vialle (respectivement Roi et Reine), Bill Roth (conseiller juridique du royaume) et bien sur l’incontournable Droppa MaPantz (le bouffon).

Si les PJ cherchent à savoir où se trouvent les autres membres de la famille :

- Benedict est en Avalon ;
- Bleys est injoignable et personne ne sait où il se trouve ;
- Corwin est également injoignable : il explore les ombres créées par sa Marelle ;
- Dara se trouve dans les Cours du Chaos ;
- Dworkin : personne ne sait où le trouver et d’ailleurs personne ne s’en soucie ;
- Fiona est dans les Cours en compagnie de Mandor ;
- Flora est sur l’ombre Terre ;
- Gérard est en mer quelque part entre Ambre et une ombre quelconque ;
- Julian est en Arden ;
- Llewella est à Rebma ;
- Luke se trouve à Begma avec Corail ;
- Martin est sur l’ombre Terre ;
- Merlin remplit ses nouvelles fonctions dans les Cours du Chaos.

Un rapport troublant :

Un jour, en fin de matinée, les PJ sont convoqués dans le bureau de Random. Là, confortablement installé dans un épais fauteuil, celui-ci les invite à prendre connaissance du rapport de Rolf (cheveux grisonnants, assez costaud, des cernes sous les yeux), le garde de faction devant l’escalier en colimaçon menant aux sous-sols du palais, et notamment à la Marelle.
« Toutes les nuits, je monte devant l’escalier une garde vigilante. Cela fait des années que j’occupe ce poste et il ne s’est jamais rien produit d’anormal ou de surnaturel. Mais voilà que la nuit dernière, j’ai vu surgir de l’escalier ... Notre bon roi Oberon ! (pause dramatique).
Il avait l’air courroucé et m’a demandé ce que je faisais là. Lorsque je lui ai dit que, sur ordre du Roi, je gardais l’accès à la Marelle, il a paru surpris et m’a aussitôt demandé qui était roi. En apprenant que c’était le seigneur Random, il est resté songeur pendant quelques instants et je pourrais jurer que je l’ai entendu marmonner quelque chose du genre : « je me serais plutôt attendu à retrouver Corwin... »
Puis il m’ordonné d’aller me coucher, ce dont je me suis bien gardé par conscience professionnelle, et il a pris la direction du hall principal. Je l’ai vu revenir environ deux heures plus tard, l’air courroucé. Il n’a même pas fait attention à moi et il es reparti vers les souterrains.
Je peux vous assurer que je n’avais pas bu la nuit dernière. D’ailleurs, je ne bois jamais durant mes heures de garde Messeigneurs ! »
Si on l’interroge, il pourra situer l’apparition aux alentours de minuit (ce qui place son retour vers les deux heures du matin). Il n’a pas osé suivre Oberon, ni à l’aller, ni au retour...
Sur ce, Random le congédie avant de s’adresser aux PJ :
« J’ignore si les dires de ce vieux Rolf sont fondés et je n’ai pas de temps à perdre à le vérifier. En fait, je compte sur vous pour régler ce petit problème. Assurez-vous qu’il ne dort pas ou ne boit pas durant son service. Tâchez également de voir s’il n’est pas le sujet d’une plaisanterie douteuse. Puis informez moi de vos conclusions. Comme je pars cet après-midi pour Begma, en mon absence, voyez avec Vialle, ou en dernier ressort contactez moi par voie d’atout. Bon courage ! »

L’enquête :

Pendant la journée, c’est un autre garde, Tod (petit, trapu, barbu), qui stationne devant la porte. Il est au courant des événements de la nuit et a son explication des faits :
« Vous savez Monseigneur, c’est pas un poste très gai, surtout la nuit. C’était même encore plus lugubre au temps où le poste de garde était installé dans les souterrains, en bas des escaliers. Faut pas en vouloir à Rolf si il s’invente ses petites histoires pour passer le temps. »
Sur le point de savoir si Rolf boit, Tod répondra par la négative.
Dans la salle de garde, spartiatement meublée (une table, une chaise, un gros livre sur lequel sont notés les noms de ceux qui se rendent à la salle de la Marelle, quelques lanternes et quelques armes), les PJ pourront cependant trouver une bouteille de « pisse de Bayle » (elle est à Tod, mais il rechignera à l’avouer).
Si les PJ descendent dans les souterrains (en prenant la précaution de se munir de l’une des lanternes de la salle de garde) et se rendent à la salle de la Marelle, ils pourront constater que la grande porte de bois (traditionnellement fermée à clef de l’extérieur, la clef étant suspendue à un crochet juste à côté de la porte) a été enfoncée de l’intérieur.
De nuit, si les PJ montent la garde avec Rolf, ou surveillent ce dernier, ils se rendront rapidement compte que celui-ci, s’il lui prend de somnoler de façon intermittente, ne s’endort jamais réellement.
Par ailleurs, une quinzaine de minutes après minuit, ils verront la porte menant aux escaliers s’ouvrir pour révéler une imposante figure : Oberon en chair et en os !
La confrontation entre les personnages qui n’ont probablement jamais rencontré leur grand-père et qui seront certainement dévorés de curiosité et l’aïeul, contrarié, n’ayant que peu de temps à consacrer à ses « prétendus descendants » devraient s’avérer amusante à mettre en scène.
Passés quelques instants de curiosité portant principalement sur l’identité de leurs parents et les circonstances de leur naissance, Oberon de désintéressera d’eux comme il le fait de Rolf.
Si les PJ le suivent dans ses pérégrinations nocturnes et lui posent les bonnes questions, ils obtiendront d’Oberon les réponses suivantes :
- je suis pressé, je n’ai que deux heures devant moi ;
- il se réveille toujours au bout de deux heures, il ne dort jamais plus ;
- je n’ai pas de temps à perdre ;
- je dois explorer tout le palais : c’est une tâche énorme ;
- je cherche une pierre que d’aucuns appellent le Joyau du Jugement ;
- vous feriez mieux d’être au lit à l’heure qu’il est ;
- cessez de m’importuner avec vos questions assommantes.

Bien sur, Oberon est un spectre animé par la Marelle, et à ce titre ses connaissances et souvenirs sont ceux qu’il avait lorsqu’il a parcouru la Marelle pour la dernière fois, en l’occurrence le jour de sa mort (cf. « Les Cours du Chaos »).
Après avoir fouillé ses propres appartements la nuit précédente, il entend maintenant explorer ceux de Corwin puisque c’est à ce dernier qu’il avait confié la pierre, et rien ne pourra le détourner de cette tâche.
Toutes les tentatives d’agression, aussi bien physiques que psychiques, contre sa personne sont vouées à un échec certain, et n’auront pour unique conséquence que de déchaîner sa colère à l’encontre du frondeur.
Un peu avant deux heures du matin, il repartira d’où il vient. Si les PJ osent lui emboîter le pas, il les conduira jusqu’à la salle de la Marelle (il se déplace sans aucune source de lumière et les PJ feraient mieux de penser à en emporter une si ils ne veulent pas se perdre dans le dédale de passage souterrains). Là, il posera le pied sur le motif spiralé de la Marelle et disparaîtra instantanément !
S’ils ne l’ont pas encore fait, les PJ remarqueront à cet instant que la porte a été enfoncée de l’intérieur.
Au terme de cette nuit de veille, les PJ devraient déduire qu’il s’agit d’un spectre de la Marelle et qu’il cherche ardemment le Joyau du Jugement ! De là à trouver comment mettre un terme à sa quête ?

A la recherche d’une solution :

Plusieurs possibilités s’offrent désormais aux PJ :
- contacter Merlin afin d’en savoir plus sur les spectres de la Marelle. Celui-ci est très occupé mais s’il est lié aux PJ, il prendra tout de même le temps de répondre à leurs questions. Il fournira, au gré du MJ, des informations plus ou moins précises (à piocher dans le supplément « Shadow Knight ») selon le souvenir que les joueurs auront de ses aventures.
- trouver le Joyau du Jugement. Il se trouve actuellement dans l’oeil de Corail, laquelle est supposée se trouver à Kashfa où elle officie en tant que Reine. S’ils la connaissent et possèdent un atout d’elle (ou s’ils connaissent Luke, qui peut servir d’intermédiaire), les PJ pourront chercher à la joindre. Rappel : les atouts de Luke et Corail ne figurent pas dans le jeu standard remis aux Princes et Princesses d’Ambre.
Le problème c’est que Corail se trouve actuellement avec Luke et Random à Begma afin de régler définitivement le contentieux lié à la province d’Eregnor, et que sa présence, en qualité de Begmane, est absolument indispensable. Si néanmoins ils parviennent à la convaincre de venir en Ambre, sa venue ne réglera pas pour autant la situation.
En voyant le Joyau dans l’oeil mort de Corail, Oberon, qui prévoyait initialement de fouiller une à une toutes les pièces du palais, exigera que son bien lui soit restitué, tout en maudissant l’insensé qui a osé placer la pierre dans un endroit aussi saugrenu (ce qui devrait mettre les PJ sur la piste de Dworkin). Oberon donnera jusqu’à la nuit suivante pour que le Joyau soit extrait de l’oeil de sa fille.
Si les PJ cherchent à récupérer eux-mêmes la pierre, ils réaliseront vite qu’une seule personne serait en mesure de défaire ce qui a été fait : Dworkin ! Si au contraire ils attendent passivement la nuit suivante, ils se retrouveront confrontés à la fureur d’Oberon qui entreprendra de récupérer lui-même la pierre. S’il y parvient, Corail en subira une profonde commotion et tombera dans le coma, ce qui aura pour conséquence d’attirer sur les PJ les foudres de Random et surtout de Luke, tandis que la Joyau disparaîtra avec Oberon.
- si les PJ tentent de remettre à Oberon une ombre du Joyau du Jugement, celui-ci, après l’avoir minutieusement examinée, leur rendra en précisant qu’il n’est pas dupe et qu’ils feraient mieux de ne pas chercher à le tromper davantage.
- si l’un des PJ espère trouver la solution par le simple fait de parcourir la Marelle, il mettra sa vie en jeu inutilement.
- si les PJ songent à consulter les cartes, ils verront revenir les figures suivantes (cf. règles de base v.o. p.114)
- en 2 : Brand (ou, si les PJ possèdent leurs atouts, Luke, ou encore mieux Corail)
- en 3 : Oberon
- en 5 : un élément renvoyant à la Marelle (par défaut, la licorne figurant au dos des cartes)
- en 6 : Dworkin (clef du mystère)
Les autres positions ne produiront aucun résultat constant. Aux PJ d’interpréter ces indices.
- si les PJ contactent Random pour le mettre au courant de la situation, celui-ci s’avouera débordé et leur recommandera de trouver Dworkin.

Pour trouver Dworkin :

Contacter Dworkin n’est pas une mince affaire. Les atouts ne donneront aucun résultat si ce n’est une curieuse sensation de proximité de l’essence même de la Marelle (la Marelle originelle près de laquelle vit Dworkin).
En fait le seul moyen de trouver Dworkin consiste à emprunter le même chemin que celui suivi par Corwin de nombreuses années auparavant : la fresque dessinée par Dworkin lui-même sur le mur de la cellule de Corwin (cf. « Les 9 Princes d’Ambre » et « La Main d’Oberon » p.69s.)
De nouveau, les PJ devront prévoir de se munir d’une source de lumière, le pouvoir d’atout étant inutilisable dans l’obscurité.
L’esquisse est de nouveau recouverte de poussière et quelque peu effacée par l’humidité, et les PJ devront consacrer quelques instants à la « restaurer » au moyen d’un linge quelconque. Ce travail accompli, ils pourront se transférer dans le bureau de Dworkin.
Quelle que soit l’heure à laquelle ils arriveront, ce dernier sera présent (endormi entre minuit et deux heures du matin).
A nouveau, la rencontre entre les PJ et l’aïeul dément pourra s’avérer croustillante.
Dworkin restera très évasif sur ses occupations et sera surtout préoccupé de faire la connaissance de ses visiteurs inattendus. Il ne daignera finalement répondre à leurs questions que lorsqu’ils auront pleinement satisfait sa curiosité, ce qui exigera des PJ une bonne dose de patience.
Qui sont-ils ? Qui sont leurs parents respectifs ? Comment vont ces derniers ? Comment vont les choses au Palais ? Comment sont-ils venus jusqu’ici ? Qui ont-ils dit qu’étaient leurs parents déjà ?... Sont autant d’exemples des tournures que pourra prendre cette conversation en forme d’interrogatoire.
Enfin, il consentira à leur confier le fin mot de l’histoire.


Un cauchemar persistant :

Au récit des faits qui les amènent, il n’apportera aucune explication mais de contentera de ricaner dans sa barbe tout en marmonnant : « Tiens, tiens, comme c’est amusant ! ».
En revanche, il racontera aux PJ comment son sommeil est agité ces derniers temps. En fait, il fait toujours le même cauchemar, et il se retrouve très fatigué durant la journée pour accomplir son ouvrage (il travaille actuellement à la confection d’un atout particulier mais refusera obstinément de le montrer).
Si on lui demande, il acceptera de raconter son rêve récurrent avec un sourire mystérieux au coin des lèvres :
« Voyez-vous, je suis en train de parcourir la Marelle et je porte le Joyau du Jugement autour du cou. Ceux d’entre vous qui ont déjà affronté cette épreuve dans le passé savent quel degré de concentration est requis et n’ignorent pas à quel point le moindre instant de déconcentration peut être fatal.
Tout d’un coup, alors que je suis presque arrivé au centre de la Marelle, la pierre disparaît ! en fait, c’est comme si je ne l’avais plus autour du coup. Et comme je la cherche des yeux à travers la pièce, j’en oublie le tracé de la Marelle... Profitant de l’occasion, celle-ci me détruit aussitôt.
Voilà, c’est tout ! Assez traumatisant, ne trouvez-vous pas ? »
Si la question lui est posée, Dworkin admettra, après quelques instants de réflexion, ne pas se souvenir de l’emplacement actuel du Joyau du Jugement. En l’apprenant, il restera perplexe :
« Dans l’oeil de Corail ? Pourquoi aurai-je fait une chose aussi saugrenue ? Si je l’avais fait, je m’en souviendrais ! Et puis qui est cette Corail d’abord ? »
En fait, la seule manière efficace de lui rafraîchir la mémoire consiste à le mettre en présence de ladite Corail, par exemple par voie d’atout. Alors, il se souviendra parfaitement :
« Bonjour chère Corail. Et comment va cet oeil ? »
A partir de cet instant, les choses rentreront dans l’ordre au palais et Dworkin cessera de faire des cauchemars. Les PJ l’auront vraisemblablement deviné : Dworkin ne dort que deux heures par nuit (de minuit à deux heures). « Dormir d’avantage serait une perte de temps ! »
Dès lors, le spectre d’Oberon cessera de venir perturber les tours de garde du malheureux Rolf.
Cette aventure a pour but de familiariser les joueurs avec « l’esprit » d’Ambre et les ressources dont ils disposent. Elle ne comporte à dessein aucun véritable danger. Elle devrait donc rapporter aux PJ entre 1 et 3 points d’expérience selon les idées et l’imagination dont ils auront fait preuve ainsi que les efforts de « roleplay » qu’ils auront déployés.

Pour les caractéristiques des principaux PNJ, référez vous aux versions suggérées ci-dessous :
- Oberon : utilisateur du Joyau du Jugement (600 pts)
- Dworkin : incarnation de la Marelle (700 pts)
- Random : Roi d’Ambre (350 pts)
- Luke : Roi de Kashfa (200 pts)
- Corail : dernière fille d’Oberon (150 pts)

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