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Donjon des Quatre Mondes (D4M)

Connu de Spectre (8/150), Jurt, de Merlin, de Fiona (mais avant d'en parler avec Merlin, ses informations dataient de l'époque de Sharu Garrul) (8/65), de Luke (8/138), de Jasra (7/58)
Les déplacements d'Ombre y sont difficiles (8/150)
Le temps est proche de celui d'Ambre (9/54)

On y trouve des chiens de Netzach : ces chiens, en position verticale, sont plus grands que Merlin (6/19). Jasra en élève et les expose parfois dans des ombres adjacentes (9/43)
Les soldats du Donjon sont des mercenaires (9/17)
L'appartement de Julia y conduit (9/43) en passant chez le Gardien du Seuil (7/45). Avec son ongle, il trace une ligne fumante dans la pierre (7/46) Il connaît le Sphinx (7/47). Il laisse passer les créatures magiques mais mange les sorciers. Un être arraché au Chaos primordial, les seuls êtres qui se nourrissent de la magie (7/48) Merlin l'a probablement tué (7/50). Le couloir donne sur une grotte (7/51), qui se referme magiquement (7/52) et donne sur le D4M. Une zone volcanique (7/53)
Il y a une zone volcanique, une glacière, une océanique et une montagneuse (8/111)
Dave vit dans une grotte dans les montagnes (7/56, 9/22)
Les Atouts ne sont pas fiables (8/141)
Le terrain se modifie quelque peu sous le Donjon, mais la vrai raison du blocage d'Atout, c'est plus probablement un charme de protection que le sorcier crée à partir de la source d'énergie. On doit pouvoir passer cette protection, mais cela déclencherait une alarme psychique (8/111)

Les balles utilisées par l'armée de Luke y sont sans effet. (8/141)

Le Donjon

Il est au centre de quatre Ombres (7/150)
Au pied du donjon, un important village extérieur à la citadelle qui finit de brûler (7/52)
Le maître du Donjon peut contrôler les éléments : tornade, tremblement de terre, tempête de neige, foudre (7/60). Merlin assiste à une tornade : un beau sortilège, qui entreprend un lent mouvement circulaire dans le sens inverse des aiguilles d'une montre et se dirige vers les assaillants (7/53)
Venant de l'extérieur, personne n'a encore réussi à investir le donjon (7/55)
Son premier maître devait être Sharu Garrul, maintenant en porte manteau, puis Jasra y a longtemps séjourné avec Luke. Elle était d'abord l'hôte de Sharu, avant de le battre en duel de sorcier. (7/58) Jasra y a emmené Julia (9/40) Julia y est retournée et a transformé Jasra en porte-manteau avant de prendre le pouvoir (9/44) Elle s'est alliée avec Jurt puis Jasra a repris le pouvoir, aidée de Merlin et de Mandor (9/9-44)

Il y a une chambre aux murs de pierre, dont une fenêtre révèle un ciel bleu et des nuages (7/139). Une tapisserie mitée est accrochée au mur, les planchers sont jonchés de joncs, il y a de petits bancs et tabourets. Au dessus, on remarque une fissure dans la paroi. Un lit, une armoire, une écritoire, un coffre, une petite fenêtre, une porte donnant sur un long couloir désert, avec un escalier conduisant aux étages inférieurs. Sur la gauche, un mur nu. On peut poursuivre dans le couloir, éclairé par plusieurs fenêtres, sans prendre l'escalier. Par une fenêtre, on peut voir une cour rectangulaire ceintes de bâtiments joints par leurs angles, hormis sur le droite où un passage donne sur une autre cour. En face, une énorme tour se dresse au delà des constructions. (7/235) Le couloir est parallèle à la cour et conduit au bâtiment opposé, d'où on peut voir la cour suivante (7/236) On peut y trouver un gars avec une chemise de maille, un chapeau, des jambières et des bottes de cuir, une lourde épée, une dague (7/236). La cour suivant est immense, une tour massive se dresse en son centre : un énorme donjon aux murs épais de pierre grise avec une entrée. De l'autre coté de la galerie, une cour extérieur qui s'étend jusqu'à de hauts remparts fortifiés. A l'angle un escalier descend et donne sur un couloir qui par vers le gauche, donnant sur une lourde porte ouvrant sur la cour intérieure (7/237). Les premières fenêtres du donjon sont à plus de 10m. Une grille de barres métalliques surmontées de pointes ceignent une douve qui entoure la tour, derrière cette grille, un pont de bois amovible, renforcé de feuillards métalliques. De gros pitons de levage se trouve à chaque angle de la plate-forme et, encastré dans la muraille au-dessus de la porte du donjon, un treuil d'où pendent quatre chaînes terminées par des crochets. La porte de la tour qui se trouve dans un renfoncement de la muraille est haute, large et blindée(7/238). Seul un loquet maintient fermée la porte de la grille. La douve fait environ 4m de profondeur et 8 de long (7/239)
Une fois dans le donjon, un escalier où il règne la pénombre donne sur une porte, puis un vaste vestibule sur deux étages. Devant, deux escaliers partent du palier central vers une salle surélevée, tandis que deux autres escaliers descendent vers une autre salle. (7/241). Sharu s'y trouve, en porte manteau, ainsi que Jasra, récupérée par Merlin. De la Fontaine, des jets de feu de six bons mètres font déborder le bassin et se répandent sur le sol dallé.


Sa Fontaine de puissance

C'est une source d'énergie pure, un phénomène étrange d'inter-Ombres, alimentée par les quatre mondes qui s'y jouxtent. Elle est dure à maîtriser complètement (8/138).
Y baigner un individu protégé permet de lui donner des forces, une résistance et des pouvoirs magiques. C'est facile si l'on est doué pour les études. Luke l'a déjà fait (8/139) et Jurt en partie (9/48). Sharu est son gardien (9/14)
De la fontaine, des marches mènent vers un souterrain qui débouche dans un endroit plus calme (9/16). Une des pierres de la troisième marche est descellée (9/17). Une porte dissimulée dans la paroi donne dans un tunnel obscur orienté vers le Nord-Est. Le passage est humide, l'air vicié et les parois tapissées de toiles d'araignée. Le sol est en terre battue, sauf en son centre où l'on trouve des sections dallées irrégulières que cernent par endroit des flaques d'eau fétides. De temps à autre, des créatures noires de petite tailles passent rapidement en rampant ou en voletant (9/17). Le passage aboutit à une pile de barils dans un cellier où on trouve de bons vins (9/18), dont certains de beaucoup meilleurs à celui de Bayle (9/21). De là, une porte basse, puis une volée de marches vers le haut donnant sur une vaste resserre donnant elle-même sur d'immenses cuisines (9/19)
Des cuisines, après une enfilade de pièces et un escalier, on peut rejoindre une salle étroite et allongée d'où l'on peut contempler une chaîne d'éminences aux sommets arrondis, une fois les volets ouverts. L'air y est vif et le reste poussièreux. Un mur disparaît derrière des étagères où s'entassent des livres, de quoi écrire, des cristaux, des loupes, de petits pots de peintures, divers ingrédients et accessoires nécessaires pour executer des tours de magie élémentaires, un microscope et un téléscope. Une table à trétaux et deux bancs occupent le centre de la pièce (9/19)
Sharu a laissé des notes dans son laboratoire où il dit que l'on peut remplacer des parties du corps par de l'énergie et changer quelqu'un en accumulateur. C'est dangereux et parfois fatal mais le résultat est fantastique : on devient une sorte d'Atout vivant (Brand l'a fait) (8/139) Luke pense que cela ôte les valeurs humaines de l'individu (ce pourrait être pour excuser les actes de Brand qu'il croit ça) Il y a des préliminaires pour cette expérience (8/140)

Un incendit dévaste le Donjon (9/10)
Le Donjon a des douves (9/10)

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