C'est le monde issu des rêves sous acide de Luke. Merlin le connaît (8/9). Mais ce lieu existe indépendamment de Luke (8/13). Si Luke est assommé, le décor redevient progressivement plat, les lumières s'éteignent. (8/19). C'est le seul moyen de s'éloigner du bar (8/28)
Luke aime assez cet endroit (8/39)
Une grille lumineuse se matérialise dans les airs, et s'ouvre en deux battant. Derrière, une clarté presque aveuglante, un lapin blanc (7/249)
Une sorte de musique étrange, sans cohésion, flotte dans les airs (7/252). Chaque son prend une forme, s'embrase en atteignant sa puissance maximale, puis s'estompe en décroissant. (7/247)
On voit d'abord de la fumée, un ver géant -une chenille qui sourit-, et des lumières multicolores. Des fleurs à gueule de chien qui tente de nous happer au passage puis disent adieu en agitant leurs feuilles. Un torrent de fumée stoppe en atteignant un feu rouge suspendu à la voûte céleste. Il tombe des pluies aveuglantes, des gouttes à facettes qui partent à la dérive. Un essaim de balles colorées - ou de comètes - rebondissent en tous sens et tissent une tapisserie de lumière, qui tombe sur une forêt de parapluies (7/247)
La bière est bonne, on dispose d'un buffet froid (8/9)
Le bar est en fait un passage en relief d'une fresque qui se déroule progressivement. Le reste est un univers plat, mural. Un personnage émacié peint cette fresque au fur et à mesure (8/14)
Dans cette fresque, on peut y voir une clarté dispensée par des démons occupés à tourmenter une femme rousse liée (réplique de Jasra) à un poteau de torture, clarté telle que la regarder blesse les yeux. (8/9)
Un sort d'oubli empêchant aussi toute réflexion affecte ce lieu. Il y existe une grande empathie entre les sentiments (chanter quelque chose de triste rend les autres très tristes, etc.) (8/10)
Le Chat disparaît et apparaît (10/8)
Un nuage pourpre sort de la bouche de la chenille qui fume le narguilé. Selon elle, Merlin est pris dans la boucle de pensée de Luke (sous acide), ce qui fait qu'il ne peut s'éloigner de lui. (8/10)
Un Jabberwock grimpe aux arbres. Ses yeux sont semblables à des phares d'atterrissage, et il a un grand nombre de protubérances tranchantes. (8/18) Il a des ailes (8/30)
On peut sortir de ce monde en empruntant un puits de moins en moins obscur, où la chute est lente. On atteint une clarté où l'on discerne des inscriptions d'un langage incompréhensible sur les murs. (8/20). On atteint une grotte avec des tunnels à droite et à gauche. Celui de droite est le moins large des deux (8/25)
L'entrée de la caverne donne sur la planète " Fleurs ". (8/25)
On peut aussi sortir en empruntant les grilles du bar. Elles donnent sur un sol pavé, dans le brouillard (8/41). Si l'on arrive à dissiper le brouillard, on distingue des formations de roches noires sous un ciel illuminée par une clarté stellaire assez vive. De là, on peut rejoindre le Bout du Monde (8/42)