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La Galerie des Portraits

[Cette trame sur le palais suspendu, qui sert de base au scénario "Chasse aux Aiguilliers" de ma campagne est au départ inspirée d'une série d'articles extraits du Dragon n°16 de mars/avril 94, notamment "Attention à la peinture". ]

Le Palais Suspendu est, comme son nom l'indique un palais dans les airs. Une partie est visible au dessus du château de Sand, sur le monde Robe de Nuit, et correspond aux plans qui suivent. L'autre partie est identique en inversé et se trouve sur le monde où règne Morgienne. Les deux parties du Palais communiquent, pour qui maîtrise l'Art du Labyrinthe.




Dans la Galerie des Apparences, on trouve de nombreux portraits, dont un certain nombre représentent les princes d'Ambre. Il y en a plus sur le versant robe-de-nuit, mais Morgienne possède elle-aussi certaines peintures d'Ambriens. Certains d'entres eux sont des Atouts, et le risque de les déclancher sans le vouloir est élevé. C'est par ailleurs le seul moyen de contacter un prince dans ces mondes, à moins que ce dernier ne soit lui aussi sur ce monde.

Un de ces portraits, représentant Delwin, est un héritage de la Galerie du déguisement parfait. Quiconque le regarde un certain temps prend l'apparence de la personne qui y est peinte et y laisse sa propre apparence sur le tableau. Pour procéder à un nouvel échange, il faut attendre que la peinture sèche. Si quelqu'un d'autre effectue la même opération entre-temps, la personne précédente retrouve son apparence normale. [Les tableaux qui composent cette galerie furent rassemblés par Guilfred l'imposteur, célèbre escroc qui change d'apparence pour mieux abuser ses victimes. Sa carrière s'acheva quand il eut la fâcheuse idée de se métamorphoser en goule pour épouvanter un seigneur qu'il voulait faire chanter...]

Un autre portrait est L'Héritier représente Sigurd, un Pj de ma campagne, avec une épée qu'il ne possèdait pas à cette époque. Le tableau se met à pleurer quand celui-ci le regarde. Sigurd apprendra par la suite dans le registre de la bibliothèque que ce tableau est originaire de l'Aewynn.D'après la prophétie, l'Héritier est sensé réunir plusieurs royaumes ennemis. Sigurd, qui ne connait rien de ses origines, est plus que troublé...

Toujours dans les tableaux, on trouve une autre salle presque plus intéressante, à l'étage, la Salle d'exposition, (à répartir sur les deux versants de cette salle) avec :




Les Gardiens : ce tableau représente un paysage très simple, mais, lorsqu'on le regarde du coin de l'oeil, on a l'impression de voir danser de petites lumières tout autour. Il s'agit d'une race de lucioles qui, en essaim, forme une entité intelligente. C'est elle qui garde le Labyrinthe situé dans les sous-sols du Palais dont elle connait tous les secrets. Quelqu'un ayant traversé le Labyrinthe pourra être formé à ses pouvoirs liés aux Atouts grace aux Gardiens.


Les Cruelles Bêtes de l'Ombre : Lord Einak, précédent propriétaire de l'oeuvre, est resté quatre jours sous l'emprise de leur regard... Il serait mort de faim si le magicien Stehmatini n'avait introduit un chat magique dans le tableau. Le chat ne put vaincre les Bêtes - le combat était inégal - mais son attaque fit diversion, ce qui permit à Lord Einak d'échapper à l'emprise de ces créatures maudites.

Surprise : un tableau encadré d'argent terni. On y voit jaillir d'un coffret un hideux pantin aux mains armées de serres recourbées. Une vague odeur de chair pourrie s'en dégage. Le tableau appartenait à Knuir le voleur et lui donnait une chance insensée dans l'exercice de son métier. Malheureusement, à chaque larcin, la puanteur dégagée par la toile s'intensifiait ]...[ l'odeur est redevenu supportable dès que l'oeuvre eut changé de propriétaire. Peut après, Knutr fut retrouvé mort ]...[ Son corps déchiqueté gisait devant un coffre qu'il venait d'ouvrir. Ce coffre n'était pas piégé, et le duc n'a jamais compris ce qui avait infligé de telle blessure à son voleur.

La Flamme Dévorante : Une haute flamme avec des monstres qui grouillent autour de la flamme. A droite, un homme revêtu d'un manteau se tient droit devant une porte que l'on devine dans l'ombre. Ce tableau fut exécuté par le peintre fou Ej Yeaslef et ensorcelé par Kendah-Ydaal le noir. En l'observant sur plusieurs années, on peut remarquer deux choses : d'abord, certaines créatures se rapprochent lentement de la flamme. Elles finissent par s'y jeter et disparaissent, consumées. Ensuite, l'homme vieillit de manière perceptible : ses cheveux blanchissent et des rides creusent son visage. Quelle est la fonction de ce tableau ? Ce qui est sur, c'est qu'il y en a une : Kendah-Ydaal ne faisait jamais rien sans but précis et connaissant sa réputation, on peut supposer qu'il y a derrière cette toile quelque mystère sombre et épouvantable.

Le révélateur de fantômes : la toile de ce tableau, après un certain temps d'exposition, prend l'apparence du lieu où elle est exposée. Eclairée à la lumière de la lune, elle permet de révèler la présence de spectre dans le lieu en question. Un effet pervers de ce tableau et que, s'il a mal été manipulé, il attire justement ce genre de revenant dans la pièce où il se trouve !

Le révélateur de magie : même principe que le précédant, avec aussi un effet pervers, celui de déclancher certains sorts stockés sans que son créateur n'ait effectué les clefs manquantes.

Fer et Poison : Il s'y trouve un poignard, un plat contenant une volaille et un récipient. Si quelqu'un projette d'assassiner le propriétaire du tableau, son visage remplece celui de l'homme qui brandit le poignard. De plus, la lame se teinte de rose si le meurtrier veut le tuer par le fer. Si on cherche à empoisonner (ou à droguer) le propriétaire, l'image du mets ou de la boisson incriminée apparait dans le plat ou le récipient.

Le Couple Royal : Il s'agit d'une représentation du roi Penta Hyston et sa femme. Pour protéger leurs bijoux, il firent exécuter cette oeuvre qu'on pourrait assimiler à un coffre fort magique. Lorsque le roi voulait par exemple mettre sa couronne en sécurité, il enfilait un gant enchanté et la posait sur la tête de son portrait. Malheureusement, le gant qui permet de prendre et déposer ses possessions s'est perdu au cours des guerres de succession d'Yroise.    

Les Amants Séparés : la toile est déchirée, et la partie représentant Duwan se trouve dans Enfant-Soleil, tandis que celle représentant Nimue se trouve sur Robe-de-Nuit. Cette toile est très récente et son auteur n'est pas connu. Sans le savoir, Duwan et Nimue, enfermés dans les sous-sols du palais, servent de catalyseur télépathique entre les deux mondes. Qui tire profil de cette situation ? Rassembler les deux parties peut rapporter une certaine dose de bon karma.

La Bataille Lente : une scéne de baston entre des elfes et des créatures à têtes de hiène (des gnolls). On voit les protagonistes évoluer très lentement. La bataille a réellement lieu, dans une Ombre où le temps est très, très lent.

Le Conseiller : A chaque changement de propriétaire, à supposer que son nouveau possesseur s'intéresse à la politique ou aux intrigues (c'est rare chez les ambriens non ?), une voix émerge du tableau, en présence de son propriétaire, mais toujours lorsqu'il ne s'y attend pas. Elle donnera trois conseils, parfois en même temps, parfois séparés par une longue période de silence. Si les deux premiers conseils sont fort judicieux, le troisième s'avère toujours désastreux.


Enfin, pour en finir avec les tableaux, on en trouve encore deux, dans les souterrains du palais...

L'Antre de Gorlaug : le monstre doit être régulièrement nourri (une victime de taille humaine par mois minimum). Faute de quoi il sort de la toile en quête de nourriture...    


Les Cellules Emboitées : Dans ce tableau se trouve une maison, un jardin, un fontaine et l'on distingue un forêt derrière la maison. Il s'agit en fait d'une petite Ombre prison. Dans la maison de ce tableau, se trouve un autre tableau, avec un autre type d'habitation dans laquelle se trouve un autre tableau... Il s'agit d'une succession d'ombres prisons diverses et variées. Le tableau (les tableaux) ont été conçu par un maitre chaosien. En prononçant la formule adéquate, l'Atout est activé et la ou les personnes qui contemplaient le tableau s'y trouvent projetés. Dans le même temps, les occupants précédents du tableau sont projetés dans le tableau suivant. L'histoire dit que les cellules sont de moins en moins raffinées, mais elles ne dit pas si la succession de ces tableaux s'arrètent un jour.
Dans ma campagne, Duwan et Nimue se trouvaient chacun dans une de ces cellulles... Bien évidemment, seul un Grand Maitre des Atouts peut effectuer un contact une fois à l'intérieur d'un tableau. Mais plus celui-ci est 'imbriqué', plus le contact est facile : il n'y a donc plus qu'à espèrer que d'autres seront rapidement fait prisonnier, si l'on possède un Atout sur soi !

Les autres secrets du Palais...

La bibliothèque : Elle recèle d'ouvrages consacré aux Atouts et aux Tableaux magiques, les nobles des deux mondes étant très versé dans cet Art. On apprendra notamment l'origine de la plupart des tableaux, et parfois leur utilité. Un registre fort intéressant regroupe le nom des donateurs et la seigneurie d'origine. La cheminée, comme toute chenimée qui se respecte, révèle un passage vers les sous-sols du palais.

Les sous-sols : Ils forment un surprenant labyrinthe dont le coeur est LE Labyrinthe. C'est la matérialisation des deux Puissances Jumelles Robe-de-Nuit et Enfant-Soleil. Le Labyrinthe franchit (si l'on ne s'y perd pas, tout est question de points...), on se retrouve sur l'autre monde, avec de nouveaux pouvoirs liés aux Atouts. Bien sûr, le manuel d'utilisation n'est pas fournit (à moins de consulter les Gardiens). A terme, le joueur découvrira qu'il peut :

* créer des atouts multi-univers, et non limités à la Puissance du Lion où se trouve Ambre et les Cours
* créer des Portails d'Atouts
* devenir un Atout Vivant
* créer des Atouts Oniriques
Il lui en coutera pour cela 60 points d'exp., ou 20 s'il a déjà l'Art des Atouts, ou 10 s'il a le Grand Art.

On trouvera aussi les geoles, où ils n'y a plus que des cadavres et les deux derniers tableaux cités.

Le Voile vers l'autre partie du palais : ben, on peut vaguement apercevoir l'autre côté, et seul quelqu'un ayant traversé le Labyrinthe peut le traverser...

Les parchemins, dans l'une des chambres : il s'agit de 5 parchemins de couleur différente sur lesquels est posée une compulsion : déroulés, l'envie de s'y dessiner devient pratiquement irrésistible. L'auto-portrait reste visible pendant deux heures, après quoi le parchemin peut à nouveau être réutilisé. Durant ces deux heures, chaque parchemin agit sur la personne qui y est dessinée.

* le bleu protège de la magie,
* le noir est une protection physique,
* le blanc est une protection psychique,
* le rouge protège des complusions,
* le violet développe un instinct de métamorphose non réfléchi en cas de danger sur la personne.

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